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Un phénomène qui peut amener à décrocher sérieusement de la vie réelle L'univers impitoyable des accros aux jeux vidéos
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ADDICTION AUX JEUX VIDEOS
Les "NO LIFE" (les "SANS VIE")
Un nouveau terme dans toutes les bouches en France pour appeler les addicts aux jeux vidéos
Un phénomène qui peut amener à décrocher sérieusement de la vie réelle
L'univers impitoyable des accros aux jeux vidéos
Les nouveaux drogués du 21ème siècle, scotchés à leurs écrans d'ordi, jouent d'interminables heures en réseau avec des milliers d'autres joueurs du monde entier.
-- Les bienfaits du jeu vidéo : La console ne rend pas les ados accros ou ultraviolents.
Avis d'un psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels, elle a même plus d'une vertu. Le jeu vidéo aurait des
vertus antidépressives efficaces
. Le jeu évacue le mauvais stress, les tensions, humiliations quotidiennes. Excellents exutoires, ils permettent surtout de vivre des situations valorisantes, d'éprouver des sentiments de victoire, et, petit à petit, d'affronter des situations habituellement esquivées ou mal vécues.
Pourtant le jeu vidéo garde une très mauvaise image en France chez les adultes, monde qu'ils ne connaissent pas ou très mal, ne retenant que les faits divers dramatiques (massacre de Columbine dont les auteurs étaient accros à Doom, un jeu vidéo hyperviolent)
-- Les risques du jeu vidéo - Des experts se penchent sur le phénomène : Michael STORA, cinéaste de formation, devenu psychologue-psychanalyste, il travaille comme psycho-clinicien pour enfants et adolescents (Pantin - 93)grâce à un atelier jeu vidéo. On y étudie l’impact des jeux vidéo sur les enfants souffrant de troubles psychiques mais aussi sur le lien interactif de l’homme à l’ordinateur et de ses conséquences sur les processus mentaux. Une mauvaise image qui devrait s'estomper au fur et à mesure que le multimédia prend place dans les foyers. Mais en attendant, il est clair que les ados se sont trouvés là un espace de liberté contre la culture parentale et notamment celle de la sacro-sainte télévision.
-- A quoi reconnait-on la dépendance ? A partir de quel moment un joueur est devenu addict à sa passion
A SAVOIR : On ne tombe pas par hasard dans l'addiction. Certains jeux sont plus addictogènes que d'autres et certains très addictogènes comme les MMORPG, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs que tout le monde connait aujourd'hui, dont World of Warcraft le plus populaire. + de 500 000 joueurs en France sont ou vont devenir de vrais accros, dépendants que l'on appelle également cyberdépendants. Warcraft est un jeu de combat, extrêmement chronophage, qui se joue sur en ligne sur le net et en équipes. 90 heures d'écran pour que son personnage atteigne un stade intéressant, et quand on intègre une guilde d'élite, c'est au minimum trois soirées par semaine de 21 heures à 1 heure du matin. Les résultats d'une étude internationale menées sur plusieurs années sont assez inquiétants, en Asie notamment, où il y a déjà eu plusieurs morts (des meurtres, des bébés « oubliés »...). -
-- CONSEQUENCE : Abandon progressif avec la réalité pour n'être plus qu'un avatar dans un jeu vidéo. -- De grands ados et de jeunes adultes en rupture avec leur famille, leur couple, leur travail. Les plus jeunes sont déscolarisés. Triste bilan
CONSEIL AUX PARENTS
-- Lorsqu'on installe un jeu sur l'ordinateur pour la première fois, on peut activer un verrou parental. Mais, en général, les parents, c'est plutôt : « Tiens, voilà ton jeu, et débrouille-toi avec ! » Pourtant, c'est aux parents de fixer les limites, le cadre dans lequel l'enfant va pouvoir jouer. Or, trop souvent, c'est soit le veto absolu (« Pas de jeux vidéo chez moi ! »), soit le total laisser-faire. Penser aux outils à disposition pour garder un minimum de contrôle sur les ados sans pour autant mettre la pression !
Pour + d'infos, renseignements ou aides : le site de l'
OMNSH
Des témoignages poignants, des expériences vécues comme le cas de Thierry ou cette maman dont le premier mot prononcé fut "Batman"
A LIRE :
"
Des avatars et des hommes
" Nicolas Gaume, Michael Stora - Essai (broché).
"Faut-il interdire les écrans aux enfants ?"
Serge Tisseron, Bernard Stiegler, Mordicus
--
"Les images tuent l'imaginaire"
M. Stora Essai (Broché)
-- "LES ÉCRANS, ÇA REND ACCRO..." M. Stora Editions Hachette -- Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notamment. Voilà pourquoi certains en font une consommation excessive... qui cesse souvent du jour au lendemain.
-- Extrait du livre :
LA TÉLÉVISION, L'IMAGE, C'EST PLUS FORT QUE TOI !
Qu'est-ce qu'une image ? Un dessin, une photo, une oeuvre d'art ? Le cinéma, la télévision, les jeux vidéo ? Tout cela constitue ce que l'on appelle «les images en général», sans marquer la distinction entre les images fixes (la photo, l'illustration...) et les autres, animées et plus récentes, comme celles qui «donnent vie» à ce que l'on voit sur les écrans. Malgré ce que certains tendent à affirmer, ces deux grands types d'images sont également créatifs : on peut en jouer en imagination, cette faculté de se représenter en esprit des images. Celles-ci tiennent une place grandissante dans notre société et dans notre vie. Elles nous imprègnent, nous fascinent. Qu'elles nous émerveillent, nous fassent rire ou pleurer, nous horripilent, elles ne laissent jamais indifférent. Nous les aimons, même si elles nous mentent parfois. Elles sont le support naturel de notre imaginaire, de nos rêves, de nos souvenirs, de nos fantasmes, y compris les moins avouables... Nous y projetons nos sentiments, elles illustrent nos pensées, colorent notre langage. Nous leur attribuons un statut quasi sacré, en ce sens que, même si on les modifie à l'aide, par exemple, d'un logiciel comme Photoshop, on pense toujours qu'elles ont quelque chose de «vrai». On aurait tort, cependant, de réduire les images à leur définition la plus courante, c'est-à-dire à la représentation visuelle d'un objet ou d'une personne. Il en est une autre, plus secrète, invisible, qui anime notre psychisme : l'image de soi. On pourrait dire qu'il s'agit de notre «photo» intérieure, plus ou moins idéalisée. Elle se compose à la fois de l'idée que nous nous faisons de notre apparence physique, de notre personnalité, de ce que nous pensons donner à «voir» aux autres, et du rôle que nous pensons jouer en famille comme en société. Bref, c'est nous. Un «nous» avec sa part d'idéalisation. Cette image de soi constitue le support de notre identité, mais aussi de l'estime de soi, plus ou moins grande, que nous nous portons. Elle se construit par étapes dans l'enfance. Le corps en fournit une base, le bébé se découvrant à travers ses perceptions, sa sensorialité, ses actions sur le monde qui l'entoure. Mais elle s'échafaude aussi, et même surtout, dans les relations affectives. Le premier miroir dans lequel nous nous reflétons est le regard de nos parents, et particulièrement de la mère. Le pédiatre et psychanalyste britannique Donald Winnicott affirmait que, pour s'épanouir, l'enfant doit pouvoir se sentir aimé, apprécié comme une «bonne personne», et développer ainsi un «narcissisme sain» lui permettant par la suite de «se respecter tout en étant capable de maintenir une bonne relation avec le monde extérieur». De développer, en somme, une bonne image de soi, et donc une bonne estime de soi, qui évolue avec le temps : à l'adolescence, elle accuse fréquemment un déficit, le processus pubertaire venant en troubler les contours, tant sur le plan physique que sur le plan psychique.
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